KUMA KUMA
Futokuma

Lynn et Giny profitent d’une journée calme d’automne pour faire du shopping à Stormint. Une étrange boutique attire leur attention. Une drôle de vendeuse leur conseille un jeu vidéo, Kuma Story, qu’elles achètent. Mais à peine sorties du magasin, celui-ci disparaît. Giny est inquiète et suggère de ne pas se servir du jeu. Mais sa sœur n’est pas d’accord. Avec quelques-uns de leurs amis, elles installent le jeu en réseau et créent leurs personnages. Un jeu de rôle de premier choix commence et chacun est ravi.

Mais, la nuit suivante, tous les joueurs rêvent la suite de leur partie de jeu. Au réveil, ils découvrent avec stupéfaction qu’ils ont tous fait le même songe. En allumant les ordinateurs, la partie s’est effectivement arrêtée au même endroit que le rêve. Pire encore, Giny, qui a été légèrement blessée au bras durant sa « partie onirique », s’aperçoit qu’elle est réellement égratignée. Le constat s’impose : dorénavant, leur vie est étroitement liée à celle de leur personnage de jeu.

Par legoffe, le 1 janvier 2001

Notre avis sur KUMA KUMA #1 – Futokuma

Yuki et Kaji, de leur vrai nom Céline et Virginie Debacker, nous entraînent dans le monde des jeux de rôle en réseau d’une manière pour le moins originale. Voici donc nos héros condamnés à réussir leur partie et à retrouver le créateur du jeu maudit pour s’en sortir. Une quête aussi réelle que virtuelle qui ouvre de nombreuses possibilités.

Néanmoins, pour l’instant, il faut admettre que le potentiel scénaristique n’a pas été réellement exploité. Le raisonnement des auteurs s’est justement trop calqué sur celui d’un jeu vidéo. Les missions dévolues aux personnages s’enchaînent avec leur lot d’actions et de récompenses et leurs rencontres avec les habitants de Kuma Kuma restent brèves et superficielles. On peut dire que, pour l’instant, nous restons dans la pure logique du jeu de rôle alors que sa transposition littéraire devrait permettre un approfondissement, tant au niveau de l’histoire que des personnages.

L’idée de base est donc bonne. Il ne reste qu’à donner au récit la dimension qu’il mérite. C’est d’autant plus vrai que même l’univers graphique est original. On aime ou on aime pas ces traits nets, d’un noir épais et plus que réguliers. Le style a peut-être moins d’âme que les dessins classiques où l’on peut sentir le coup de crayon de l’auteur, mais cela donne en tout cas un caractère particulier au livre. Cela devrait plaire à la cible première de la série, les jeunes ados.

Par Legoffe, le 21 mai 2008

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