IRL - Dans la vraie vie

Dessinateur :


Scénariste :


Coloriste :


Éditions :

AKILEOS

Genre :

Ado

Jeux vidéos

Pédagogique

Vie Quotidienne

Sortie :
ISBN : 9782355741937

Résumé de l'album IRL - Dans la vraie vie

 
Anda est une ado qui adore jouer aux jeux vidéo. Un jour, dans sa classe, une intervenante présente un jeu "massivement multijoueur" et invite ses auditrices à s’y inscrire et à y jouer des personnages féminins, leur assurant que le jeu est un moyen comme un autre de développer différentes qualités d’initiative, d’autonomie, de travail d’équipe, etc, etc...

Anda est très volontaire et, dans ce jeu Coarsegold où survivre rime aussi avec savoir manier des armes pour tuer des adversaires, elle se révèle une excellente recrue.

Pourtant, Anda va petit à petit s’écarter du chemin qu’avait tracé pour elle (et ses coéquipières) la chef de son clan. En découvrant qu’à l’autre bout de la terre existaient, derrière des personnages qu’elle avait pour mission de tuer, des pauvres gens dont c’était le vrai travail de gérer ces personnages, Anda a revu sa copie sur le "gaming"...
 

Par Sylvestre, le 01/08/2015

Notre avis sur l'album IRL - Dans la vraie vie

 
Cette bande dessinée attire notre attention sur un problème méconnu (mais bien réel) tout en déroulant son histoire dans l’univers virtuel fantastique et graphique d’un jeu vidéo. Les jeux vidéo sont aujourd’hui tellement bien réalisés que les joueurs qui s’y adonnent en oublient les gens qui ont travaillé à sa conception, à son développement, à sa distribution, etc, etc... Ils en oublient aussi d’autres sans le savoir : d’autres qu’on ne soupçonne même pas d’exister, mais qui eux aussi vivent de ces jeux vidéo. On savait par exemple que des joueurs occidentaux "passaient la main", la nuit venue, à des joueurs asiatiques pour que de leur côté de la planète ils puissent, contre rémunération, continuer à faire évoluer le personnage qui leur était confié. Dans cette BD IRL – Dans la vraie vie (IRL signifiant In Real Life = Dans la vraie vie), on voit qu’il peut aussi exister des gens payés pour accumuler des objets virtuels qui seront ensuite vendus contre monnaie sonnante et trébuchante à des joueurs occidentaux qui les convoitent... En clair, certains jeux ne sont plus seulement des jeux sans enjeu ; et ils ne sont pas un business pour leurs seuls créateurs et distributeurs. Les univers virtuels deviennent parfois de véritables "doubles vies" pour ceux qui y sont devenus accro par addiction ou par nécessité.

C’est l’un des messages que veulent transmettre Cory Doctorow (la scénariste par ailleurs auteur de différents romans SF) et Jen Wang (la dessinatrice) dans cette bande dessinée que vous pouvez découvrir aux éditions Akiléos. En mettant en scène une ado occidentale (américaine) qui va réaliser que des injustices sociales se jouent derrière son écran, les deux artistes ambitionnent de faire ouvrir les yeux aux gamers en leur murmurant que la vraie vie est autrement plus complexe qu’ils pourraient le croire, peinards, devant leurs écrans. Et que le monde ne se résume pas à ce que l’on en sait...

Après une préface qui ne tourne pas autour du pot, c’est sur 175 planches très vivement colorées de la bande dessinée que l’histoire se déroule. Le fait que le récit se passe en grande partie du côté virtuel permet d’utiliser au maximum le potentiel de l’efficace trait simple de Jen Wang, celui de ses couleurs et celui du côté fantastique de l’univers. La présence d’animaux, de créatures fantastiques, de décors et d’objets merveilleux est rendue possible, aussi, ce qui n’aurait pas été le cas si la narration s’était faire côté vie réelle. Ça ajoute à l’originalité de l’œuvre.

IRL – Dans la vraie vie est une BD pleine de personnalité et très intéressante en son genre. On regrettera peut-être toutefois que le style graphique puisse n’attirer principalement vers cet ouvrage que les filles alors que le cliché voudrait que les mecs soient encore plus accro que ces dernières aux jeux vidéo. M’enfin, sans doute qu’un autre cliché veut que les filles soient plus raisonnables que les garçons, plus intelligentes qu’eux, aussi. En qualité de l’une d’entre elles, Anda est donc une représentante de choix : une fille qui a su voir au-delà de la surface de son écran, une fille dont la réaction et l’action sauront donc interpeller celles et ceux qui liront ses aventures.
 

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