FABLES DE L'HUMPUR (LES)
Muryd

Après son évasion de Luprat grâce à l’intervention de Tia, la fille hurle du Duc H’Mek, Véhir le grogne poursuit sa quête avec cette dernière en direction du Grand Centre à la recherche des Dieux Humains. A bord d’un radeau conduit par le rogne Ruogno, ils remontent la Dorgne jusqu’à faire halte dans un village glousse pour se restaurer. A peine ont-ils entamé leur repos qu’ils sont réveillés par le ronge qui les alerte qu’une bande de hurles est à leur recherche. Ils parviennent in extremis à reprendre le radeau et après avoir failli perdre Tia, se dirigent vers la cité de Muryd. A la recherche d’un convoyeur pour traverser le royaume siffle d’Ophü, Tia et Véhir sont pris à parti par la bande de Graïrl suite à une traîtrise de Ruogno. Ils parviennent toutefois à les mettre à mal mais doivent tout de même fuir par un autre radeau qui leur permet de traverser la Dorgne et atteindre la porte du Soleil. Là, les trois fuyards passent sous la protection de Racnar, le responsable de la caravane qui doit leur faire traverser le pays d’Ophü et les faire se rapprocher du Grand Centre. La complicité qui unit Tia et Véhir finit par leur attirer la colère du convoyeur. Serait-ce la fin du voyage ? A moins que leurs destinées soient autres et qu’elles fassent partie du plan de la Génétie auquel participe le sinistre H’Will.

Par phibes, le 20 octobre 2014

Publicité

Notre avis sur FABLES DE L’HUMPUR (LES) #2 – Muryd

Muryd, deuxième épisode de l’adaptation en bande dessinée du roman éponyme de Pierre Bordage, nous replace dans l’univers hybride (mi-animal mi-humain) dont il est à l’origine et dans la quête au sein de laquelle Véhir le Grogne, rejoint par Tia la hurle, s’est lancé et qui doit l’amener à marcher sur les traces des humains qui se sont retirés dans le Grand Centre.

A la faveur de ce tome, toujours sous le couvert du romancier, l’aventure se poursuit donc avec d’un côté les fuyards et de l’autre, les poursuivants et leurs alliés ailés. A la manière d’un road-movie aux accents médiévaux, on suit les pérégrinations du couple bigarré qui évidemment se doit de connaître moult déboires avant d’atteindre son but. Pour cela, il est appelé à passer par des lieux certes très exotiques mais inspirés du territoire périgourdin, peuplés d’une faune hybride disparate bien surprenante et de flirter avec un danger permanent.

Cette suite est l’occasion de faire intervenir un nouveau personnage Ruogno, le ronge, par lequel la quête va non seulement avancer à travers les territoires longés par la Dorgne mais aussi faire connaître quelques bons petits rebondissements.

L’histoire se veut plus entreprenante par le fait que l’on commence à s’acclimater à cet univers animalier et au dialecte qui lui est propre. Pierre Bordage qui connaît parfaitement son roman trouve la juste évocation pour rendre son équipée trépidante, maintenant une intrigue intéressante autour, d’une part, de ses fameux humains installés dans le Grand Centre et d’autre part, du rôle mystérieux que doit jouer Tia sur l’avènement de l’Animalité.

Il ne fait aucun doute que la partie graphique assurée par Olivier Roman, en très grand forme, permet d’assimiler l’aventure de Véhir, Tia et Ruogno sans grande difficulté. On pourra saluer tout particulièrement le travail fait par ce dernier dans la façon d’organiser ses vignettes, en les liant superbement avec le fond et en offrant de fait des panoramas de grande beauté. Force est de constater aussi que l’univers mis en place est très dense, à la faveur d’un dessin détaillé qui met en évidence une faune mutée et une colorisation complémentaire faite par Stéphane Richard très appréciable.

Un deuxième tome qui emballe la quête lancée précédemment et qui entretient avantageusement son mystère. Un bon moment de lecture dépaysant qui demande une suite urgemment !

Par Phibes, le 20 octobre 2014

Publicité