FABLES DE L'HUMPUR (LES)
Le Royaume d'Ophü

Véhir le grogne, Tia la hurle et Ruogno le rogne se trouvent désormais dans le royaume d’Ophü, le territoire des siffles. Toujours à la recherche des Dieux Humains, ils se dirigent vers le Grand centre et pour cela, se doivent de prendre le chemin des crêtes pour éviter d’être pourchassés par les autochtones. Sur leur chemin, ils croisent Ssassi la siffle ayant fui ses pairs qui voulaient sacrifier son enfant. Malheureusement, les conditions extrêmes et surtout le manque de nourriture obligent le quatuor à exiger le sacrifice de l’un deux. Véhir décide d’offrir son corps. Serait-ce la fin de la quête ? A moins que l’intervention providentielle d’une tierce personne hybride évite son sacrifie et le rapproche de sa destination ! Pendant ce temps, sous le couvert des kroaz, le sinistre H’Will, seigneur de l’animalité, qui a également atteint le royaume d’Ophü, est toujours sur les traces de Tia. Va-t-il enfin mettre la main sur la jeune hurle et la détourner définitivement de la quête de Véhir au profit du plan de la Génétie ?

Par phibes, le 14 octobre 2015

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Notre avis sur FABLES DE L’HUMPUR (LES) #3 – Le Royaume d’Ophü

Nous retrouvons les trois fuyards que sont Véhir le grogne, Tia la hurle et Ruogno le rogne dans la suite de leur quête de l’Humpur qui pourrait leur permettre de découvrir leurs origines. Toujours inspirées par le roman éponyme de Pierre Bordage, ces aventures nous rapprochent de leur destination finale.

Telle une course-poursuite à travers un pays onirique, les péripéties contées dans cet épisode permettent d’associer un nouveau personnage hybride au trio de départ, le siffle Ssassi. Force est de constater que le récit continue à jouer tout particulièrement sur la pluralité des races (les hurles, les kroaz, les rognes, les siffles, les grognes…) et à ce titre, nous plonge dans un brassage ethnique, à la fois intéressant et surprenant, qui se nourrit abondamment des différences culturelles et du tabou dû au mélange des races.

Ce tome fait donc avancer la quête du grogne Véhir (on a quitté Muryd pour le territoire des siffles). Toujours aussi animée et dépaysante, cette dernière, parsemée de rencontres étranges, continue à entretenir un certain mystère autour des fameux Dieux humains et sur le rôle de la leude Tia. Sans vraiment trop en dire (juste quelques flashs énigmatiques), Pierre Bordage poursuit l’animation de ses personnages dans des aspirations simples inchangées depuis le départ, qui consistent pour les uns à trouver le Grand Centre où résident les énigmatiques humains, pour les autres à capturer les poursuivis. Cette fois-ci, hormis Ssassi, un autre être hybride fait son apparition de manière plus visible. Il s’agit du sinistre kroaz qui manipule depuis l’origine le seigneur de l’Animalité et qui, maintenant, va agir personnellement sur le groupe de Véhir.

Olivier Roman peut se targuer de réaliser un gros travail au niveau du dessin. L’artiste se meut de plus en plus aisément et avec beaucoup de réalisme dans cet univers composé d’êtres mi- humains, mi- animaux. Le choix des plans, la façon d’animer ses personnages dans leur semi-bestialité, l’authenticité de leurs expressions qui se jouent de leurs physiques mutés, la richesse du détail, la beauté des décors enneigés démontrent sans contestation que ce dessinateur a un grand potentiel bénéfique pour cette adaptation.

Un avant-dernier opus d’une adaptation cohérente, qui nous rapproche de la fameuse rencontre que l’on attend depuis le début, toujours aussi dépaysant et entreprenant.

Par Phibes, le 14 octobre 2015

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